Chat-ketju

Foorumin päävalikkoonLegendaloota › Chat-ketju

Miihkali
Moderaattori
2598 viestiä

20.03.20 klo 15:07 - linkitä tähän kommenttiin: #

Parhaat AoE2-pelaajat ovat kyllä aika tekijöitä. Ei niiden pelivideoita edes pysty katsomaan editoimattomina, koska niissä klikkaillaan ja poukkoillaan näkymästä toiseen niin hurjaa tahtia, että tulee matkapaihoinvointia. Ja vaikka ei tulisikaan, niin ei siitä meiningistä silti mitään tajua, kun ei voi pysähtyä tarkkailemaan jotain tiettyä tapahtumaa.

Pelasin muuten eilen ensimmäisen ja todennäköisesti myös viimeisen kerran John Romero’s Daikatanaa. Niille, jotka eivät tätä legendaarista floppia tunne, kerrottakoon, että kyseessä oli eräänlainen pelialan Taistelukenttä Maa. Valtavalla budjetilla ja isolla egolla tehty kalkkuna, jossa oli pielessä niin suunnittelu kuin toteutuskin.

Vaikeusaste on aivan tajuttoman korkea, mutta haasteet epätyydyttäviä. Ensimmäisessä kentässä pahiksina on sammakoita, eli niitä kaikkein rasittavimpia mahdollisia videopelivastuksia. Liikkuvat nopeasti ja pomppivat, hitbox on pieni eikä otuksiin osu kuin kyykistymällä ja menemällä aivan lähelle. Samalla kuitenkin ovat sen verran harmittoman oloisia vastuksia, että niiden tappaminen ei ole millään tasolla palkitsevaa.

Pelin audiovisuaalisesta ilmeestä sananen. Seikkailu alkaa suolta: maasto on vihreä, vesi on vihreää, valaistus on vihreä, HUD on vihreä, pelaajan ase on vihreä, pelaajan ammukset ovat vihreitä, hirviöt ovat vihreitä, hirviöiden ammukset ovat vihreitä... Latauspalkin (jota muuten joutuu katselemaan usein) täyttymistä on neronleimauksena säestetty tik-tik-tik-tik-tik-äänitehosteella.

Daikatanalla oli aikanaan kuuluisa mainoslause: ”John Romero’s About To Make You His Bitch!” Tavallaan se kyllä kuvaa pelikokemusta hyvin.

En pelannut ensimmäistä kenttää pitemmälle.

Yhtä juttua rupesin kuitenkin miettimään. Stevie ”KillCreek” Case oli yksi harvoja, jotka pysyivät Daikatana-tiimissä mukana katkeraan loppuun saakka. Hän oli alkujaan ammattimainen Quaken pelaaja ja seurusteli myös muutaman vuoden John Romeron kanssa.

Daikatanan flopattua Case joutui todella törkeän ja pitkäkestoisen nettikiusaamisen kohteeksi. En koskaan ole ymmärtänyt, mistä siinä oli kyse. Olihan se Daikatana paska, en minä sitä kiistä, mutta ei Case mielestäni koskaan mitään väärääkään tehnyt. Haastattelujen perusteella hän vaikutti oikein mukavalta ja jalat maassa olevalta ihmiseltä, toisin kuin vaikkapa Romero, jonka hyveisiin vaatimattomuus ei kuulunut.

Varmaan Case erottui sieltä harmaiden nörttien joukosta, kun oli nainen ja vieläpä näyttävä sellainen, ja joutui sitä kautta syntipukiksi. Sitä en osaa sanoa, olisiko hänellä paremmissa olosuhteissa ollut jotain annettavaa pelisuunnitelulle. Daikatanahan nyt oli jo lähtökohtaisesti tuhoon tuomittu projekti.

Brutus
Käyttäjä
957 viestiä

20.03.20 klo 17:01 - linkitä tähän kommenttiin: #

Tuo Daikatana ja tapaus John Romero on kyllä yksi videopelihistorian suurista tragedioista. Ion Stormin perustamisen aikaanhan Electronic Arts kuritti kovalla kädellä silloista Origin Systemsiä, josta alan lahjakkaimmat voimat lähti Looking Glassin tekijämiesten mukana hyvissä ajoin lipettiin ja moni päätyikin Ion Stormiin ja mm. sellainen peli kuin Deus Ex on näiden tyyppien luomus. Myöhemmin sama tiimi päätyi tekemään System Shock 2:sen ja on tällä hetkellä tekemässä kolmosta.

John Romero onkin maininnut tuota Daikatana-jupakkaa uransa noloimmaksi hetkeksi, joka käytännössä tuhosi kaiken. Firmahan lakkasi olemasta jo joskus 2000-luvun alussa ainoastaan Daikatanan ja muutaman maailmanluokan klassikon julkaisun jälkeen. Ainestahan olisi ollut selvästi vaikka mihin.

Miihkali
Moderaattori
2598 viestiä

20.03.20 klo 20:39 - linkitä tähän kommenttiin: #

Enpä tiedä, kannattaako Ion Stormin perään kauheasti surra. Lahjakkaita tyyppejä toki oli mukana vaikka kuinka paljon, mutta ne menestyspelit (lähinnä Deus Ex) teki Austinin haarakonttori. Sen muodosti jo valmiiksi kasassa ollut tiimi, jolle Romero antoi rahoituksen ja taiteellisen vapauden.

Dallasin lafka, joka oli se varsinainen John Romeron johtama Ion Storm, ei tehnyt uransa aikana yhtään taloudellisesti menestynyttä peliä. Anachronox oli ehkä lähimpänä klassikkoa ja sai hyviä arvosteluja, mutta myi kehnosti ja ilmestyi vuosia aikataulusta jäljessä. Muut Dallasissa tehdyt Ion Storm -pelit taisivatkin sitten saada kaikki melkoisen surkeita arvioita.

Tuommoisen jättistudion polkaiseminen tyhjästä on jo lähtökohtaisesti tosi vaikeaa. Ihmiset eivät tunne toisiaan eikä ole vakiintuneita toimintatapoja. Homma vaatii tiukkaa määrätietoisuutta, vaikka kaikki mukanaolijat olisivat rautaisia ammattilaisia. Romeron tiimi vielä kaiken lisäksi koostui lähinnä modaajista, joilla ei ollut mitään kokemusta ammattimaisesta pelien tekemisestä. Romero ei myöskään juurikaan ollut läsnä jokapäiväisessä pelintekemisessä vaan keskittyi pilvilinnojen rakenteluun.

Toinen ongelma oli holtiton rahankäyttö. Romero törsäsi miljoonia kattohuoneistoon, joka muistutti enemmän huvipuistoa kuin toimistoa. Se oli käytännössä kehoitus lorvailla työajalla. ID:n pelit tehtiin pienellä budjetilla tavallisessa toimistossa hirveällä työtahdilla. Sillä reseptillä syntyi hitti hitin perään, ja kun aikataulut olivat tiukkoja, niin tekniikkakaan ei ehtinyt vanheta.

Vissiin se kattohuoneisto oli vielä lasikattoinen, eli soveltui erittäin huonosti pelintekoon, jossa pitäisi saada tarvittaessa tila hämäräksi helposti.

Lopuksi täytyy sanoa, että ei se Daikatana olisi edes aikataulussa pysyessään ja ilman bugeja ollut hyvä peli. Romero ei tajunnut, että ID:n pelit toimivat, koska niissä oli huippuhienot pelimoottorit, nopea tempo, pelottava tunnelma, mustaa huumoria ja saatanasti väkivaltaa. Yksinkertainen mutta tehokas resepti. Daikatanan piti olla joka suuntaan kurkottava juonivetoinen roolipelin ja räiskinnän hybridi. Sen hyvät ideat oli jo tehty muualla. Uudet ideat olivat kaikki huonoja. Päälle vielä Romeron ”visio”, joka onnistui olemaan sekä kliseinen että sen aikaisella tekniikalla mahdoton toteuttaa. Klassinen esimerkki omatekoisesta nerosta, jolle kukaan ei uskalla kertoa totuutta.

Jutun ydin on tietysti siinä, että koko Ion Storm oli alusta lähtien katastrofi, joka vain odotti toteutumistaan.

Romerosta olisi ehkä voinut tulla pätevä tuottaja, jos hän olisi keskittynyt muiden peli-ideoiden kehittelyyn. Hänhän tehtaili jo ID:n vuosinaan Doomin pelimoottorilla pyöriviä räiskintöjä (Heretic ja Hexen), joiden varsinainen tekeminen ulkoistettiin muille pelitaloille. Ja tietysti se Deus Ex -tiimi oli aidosti historiallinen löytö. Jos Romeron nimi ei olisi Daikatanan myötä peruuttamattomasti tahrautunut, niin pelkkä päällystakkina toimiminen olisi lisäksi tuonut peleille myönteistä näkyvyyttä ja sitä kautta myyntiä.

Brutus
Käyttäjä
957 viestiä

20.03.20 klo 21:40 - linkitä tähän kommenttiin: #

Nojoo, noiden harvojen Ion Stormin klassikoidenkin kohdalla sekin rahoitus olisi periaatteessa voinut tulla melkein mistä vaan, se allstars-huipputiimihän onkin näköjään työstänyt niitä juttujaan jatko-osineen vaikka kuinka monen eri nimekkeen alla muutenkin. Daikatanan legendaarinen mainos on kuitenkin edelleen jotain niin noloa, ettei sitä voi oikein järjellä käsittää. Tiedä sitten oliko siinä enemmän kyse jonkun mainostoimiston älynväläyksestä vai peräti Romeron itsensä ideoimasta pullistelusta.

Pitäisi kai pelata joskus läpi asti nuo mainitut System Shockit ja Deus Ex. Parikin kertaa on niitä tullut koetettua, mutta nolosti se pelaaminen on aina jossain vaiheessa jäänyt kesken. Niissä pelimekaniikoissa on niin paljon syvyyttä ja pelaajalle annetaan niin paljon mahdollisia vaihtoehtoja vetää ne läpi, että ilman jotain selkeää opasta niiden pelaaminen on ensimmäisellä kerralla tosi tuskaista kun suuri osa ajasta menee pelkkään opetteluun. Yksi kaveri taisi alottaa Deus Exin kolme kertaa alusta ennen kuin sai pelattua sen järkevästi loppuun asti.

Kyllä sen pelatessa huomaa, että noiden tekijät on wanhan liiton roolipeliveteraaneja ajalta ennen turhaa suoraviivaistamista ja kädestäpitelyä. Vanhan ajan interaktioon enempi painottuneet ropet olikin pahimmillaan kuin jotain klingonien initaatioriittejä, joista ainoastaan kovimmat jätkät ja ansioituneimmat nörtit pääsi läpi.

Miihkali
Moderaattori
2598 viestiä

21.03.20 klo 08:40 - linkitä tähän kommenttiin: #

Brutus kirjoitti:

Vanhan ajan interaktioon enempi painottuneet ropet olikin pahimmillaan kuin jotain klingonien initaatioriittejä, joista ainoastaan kovimmat jätkät ja ansioituneimmat nörtit pääsi läpi.

Hehe, sitä ne olivat. Puhumattakaan vanhoista naksuttelu-seikkailuista, joissa oli mahdollista jo alkumetreillä pilata koko peli, ilman että asiasta oli edes tietoinen. Sitten sitä ihmetteli, miksi koko homma tuntui kiertävän kehää eikä eteenpäin päässyt edes läpipeluuoppaan avulla. Tätähän oli jonkin verran vanhoissa räiskinnöissäkin, varsinkin jos tallensi väärällä hetkellä. Esimerkiksi niin, että meni seuraavaan kenttään henget nollilla ja ammukset melkein lopussa, ja heti ensimmäisen kulman takana vaani iso kasa vaarallisia monstereita.

Siihen aikaan pelit olivat kalliita ja ainakin maalla vaikeita saada. Todella turhauttaviakin (ja jälkeenpäin katsottuna varsin huonoja) pelejä jaksoi tahkota, kunnes ne pystyi pelaamaan läpi kuin vettä vain.

Ymmärtääkseni Bitch-mainoksen keksi Ion Stormin PR-mies. (Mistä niillekin oikein maksetaan palkkaa?) Jälkeenpäin Romero on väittänyt, että vastusti koko ajatusta ja suostui siihen pitkin hampain. Mainosmies taas on sanonut, että Romero tykkäsi ideasta ja se tehtiin täydessä yhteisymmärryksestä. Toki se mainos varmasti nähtäisiin ihan eri valossa, jos Daikatana olisi ilmestynyt ajoissa ja lunastanut odotukset.

Keksin muuten erinomaisen konseptialbumi-idean. Nu Metal -oopperan, joka kertoo Raamatun tärkeistä tapahtumista Luciferin näkökulmasta. Albumin nimi olisi Lemme Be The Light.

Brutus
Käyttäjä
957 viestiä

21.03.20 klo 10:54 - linkitä tähän kommenttiin: #

Olen teoretisoinut joskus mielessäni noista rooli- ja seikkailupelien vaikeustasoista, että yksi juttu niissä taisi olla, että vanhaan aikaan monessa maassa tahkottiin rahaa erilaisilla auttavilla puhelimilla ja kalliilla läpipeluuoppailla kun ei nettiäkään ollut vielä olemassa. Toinen juttu taisi sitten olla piratismi, jota vastaan ei oikeasti ollut paljoakaan tekemistä joskus kasarivuosina. Joissain peleissä kaikki tekstitkin oli tulostettu sinne mukana tuleviin vihkoihin ja erityisesti Origin Systemsin pelien mukana tuli vielä erilaisia karttoja ja paksuja nivaskoja erilaisia ohjekirjasia, joissa selitettiin sitä naurettavuuksiin asti monimutkaista roolipelijärjestelmää, filosofiaa ja mytologioita auki. Ultima 9:ssä tuli mukana vielä pelimaailman omat tarot-kortitkin [www.abandonwaredos.com].

Sierran seikkailupelithän oli varmaan kaikkein pahamaineisimpia noiden umpikujien ja äkkikuolemien suhteen. Aina välillä on tehnyt mieli pelata jotain vanhoja Leisure Suit Larryjä läpi, mutta tyypillisesti projekti kaatuu jossain vaiheessa aina siihen, että on jotenkin huomaamattaan tehnyt jotain väärässä järjestyksessä ja joutuu koko jutun alottamaan alusta. Yksi ikimuistoisimmista on varmaan Larry ykkösestä, jossa on miljoona eri tapaa kuolla, ja aina kun henki lähtee niin ruutuun tulee yksinkertaisesti joku epämääräinen "You are dead"-teksti. Kerran itselle kävi siinä niin, että menin harrastamaan suojaamatonta seksiä ja kymmenen minuutin pelin jälkeen Larryn sukukalleudet räjähti jonkun sukupuolitaudin vuoksi ja tuli game over. Ruutuun lävähti teksti "You are alive, but you don't enjoy your life anymore".

Edit. MItäs negatiivisen pisteytyksen arvoista tässä viestissä muka on?

Miihkali
Moderaattori
2598 viestiä

21.03.20 klo 13:06 - linkitä tähän kommenttiin: #

Ei mitään. Olin näköjään vahingossa painanut miinusta, kun kännykällä luin. Siitä tuli mieleeni, että Leffatykissä oli aikoinaan mahdollista antaa omille viesteille plussaa. ”Olen samaa mieltä itseni kanssa.”

Mahtava tuo Larry-anekdootti!

Ainakin osasta Sierran pelejä on tehty fanipäivityksiä, joista on kaikkein epäreiluimmat yksityiskohdat poistettu. Esim. legendaarinen Rumplestiltskin-episodi on tuunattu hiukan inhimillisemmäksi.

Sellaistakin kerrotaan, että tuohon aikaan peleissä oli tapana luvata "vähintään 20 tuntia peliaikaa". Helpoin tapa varmistaa lupauksen pitävyys oli tietysti tehdä peli, jota ei pääse läpi sitten millään.

Brutus
Käyttäjä
957 viestiä

21.03.20 klo 13:08 - linkitä tähän kommenttiin: #

Ah, okei. Ajattelin että joku Sierran seikkailupelien kovempi fani oli ottanut tuosta jälkimmäisestä nokkiinsa.

Miihkali
Moderaattori
2598 viestiä

21.03.20 klo 19:36 - linkitä tähän kommenttiin: #

Mahtaakohan kukaan koskaan olla pelannut kaikkia Sierran pelejä läpi turvautumatta vinkkeihin tai muuhun filunkiin? (Vastaavanlainen probleemi taitaa muuten olla suosittu keskustelunaihe Nethackin pelaajien parissa.)

Brutus
Käyttäjä
957 viestiä

21.03.20 klo 20:06 - linkitä tähän kommenttiin: #

Eiköhän maailmasta joku tuollainen yksittäinen fanaattinen fanipoika aina löydy. Vaikka tuntuu aika uskomattomalta ajatella että kukaan olisi koskaan kyennyt menemään Gabriel Knight 3:sen kaltaista peliä ilman apuja läpi. Tuossahan se perus seikkailukaava muutettiin kolmiulotteiseksi ja pelialueiden jättimäinen koko huomioon ottaen yksittäisen pikselin metsästys on siinä käytännössä mahdotonta ellei etukäteen tiedä mitä on tekemässä. Sama niiden varsinaisten ongelmien kanssa, jotka on hämärässä logiikassaan genressäänkin jo aivan legendaarista settiä.

Gabriel Knightit on tosin itse peleinä Larryjen ohella omasta mielestä Sierran seikkailujen parhaimmistoa. Niiden juonethan on kauttaaltaan jotain Dan Brown -kamaa, pelin maailman teossa hyödynnettiin oikeita karttoja ja ääninäyttelijöinäkin oli Mark Hamillin ja Tim Curryn kaltaisia nimiä.

Nosfecoff
Käyttäjä
751 viestiä

21.03.20 klo 20:14 - linkitä tähän kommenttiin: #

Hommasin yli kymmenen vuotta sitten Police Quest-kokoelman. Ensimmäinen ongelma siinä oli, että PDF:nä levyllä tarjottu manuaali oli väärälle pelille - nimittäin King's Questille. Toinen ongelma oli, että näitä pelejä (täysin erityylistä nelosta lukuunottamatta) nimenomaan on kirjaimellisesti mahdotonta pelata ilman ohjekirjaa. En tiedä, mitä se sisältää, mutta olettaisin siellä kerrottavan kaiken maailman numerosarjakoodit ja muut bullshitit, mitä pelissä etenemiseen vaaditaan vähän väliä. Esimerkiksi ykkösosan ihan ensi sekunneilla täytyy avata oma vaatekaappi koodilla, jota pelin sisällä ei ole. Tai jos on, niin helevetin hyvin piilotettuna. Myös pidätettyjen lurjusten rikosnimikkeet piti kirjata johonkin ylös.
Ja pieleen menneistä läpipeluista puheen ollen: jaksoin läpikävelyohjeita noudattamalla juuri ja juuri pelata ykköstä ihan viimeiseen kohtaukseen asti. Läpäisy oli kirjaimellisesti yhden aseenlaukauksen ja parin sekunnin päässä, mutta onnistuin jotenkin tuhoamaan tallennukseni niin, että kuolin aina heti ladatessa. En tuolloin vielä ollut keksinyt käyttää useampaa seiviä.

PQ1. Kuvassa näkyvä ja meikäläisen omistama versio on itse asiassa remake. Aiempi versio oli rumempi ja käyttöliittymältään alkeellisempi.

Kakkos-PQ:ssa oli myös pieni ongelma. En koskaan päässyt siinä päävalikkoon asti. Siinä on nimittäin piratisminestotemppu, jossa täytyy "nimetä kuvassa esiintyvä henkilö". (Saatan muistaa väärinkin.) Uskoisin että alkuperäisjulkaisun boksissa oli erillinen lappu tämän selvittämiseen. En koskaan löytänyt ratkaisua tähän ongelmaan, enkä edes mitään mainintaa koko asiasta. Kakkonen jäi siis koskematta. Kolmonen oli (jälleen läpipeluuohjeita seuraten) muuten ihan jees, mutta koska kaikki pitää aina jotenkin pilata, niin sekin oli pilattu järkyttävän hirveällä autoilusysteemillä. Ykkösessä oli todella selkeä kaupungin kartta josta kohteet löysi pienellä vaivalla, mutta kolmosessa se oli muutettu sekavaksi perseilyksi.

Ylhäällä PQ1-remaken ajosysteemi, alempana kolmosen.

Tähän loppuun vielä muutama sana siitä nelosesta. Vaikka käyttöliittymä on pohjimmiltaan tuttua kolmosesta ja ykkösen remakesta, niin tyyliltään se on aivan erilainen. Ensinnäkin grafiikka on toteutettu oikeilla näyttelijöillä sekä valokuvamaisemilla, ja tekstidialogin sijaan ääninäyttelyllä. Kuulostaa paperilla hyvältä, mutta joidenkin ruutujen sietämätön suttuisuus tekee mikroskooppisten tärkeiden esineiden etsimisestä tuskaa. Äänellinen dialogi taas haittaa siinä mielessä, että jotain tiettyä pikseliä etsiessä joutuu kuuntelemaan päähenkilön "Mitä sinä oikein yrität tehdä?" -pälpätystä. Muistelisin kuitenkin asetuksissa olleen vaihtoehdon pelkälle tekstille, joten tämä saattaa olla turha moite. Läpi en tätäkään koskaan jaksanut hakata, mutta plussapisteitä ropisee siitä, että tässä ei tarvi koko ajan olla manuaaleja seuraamassa. Toki monet pulmat ovat taattuun tyyliin kryptisiä, mutta teoriassa mahdollisia.

PQ4.

ps. Daikatana on paska peli. Jo ensimmäinen kenttä sai toivomaan kuolemaa niiden Miihkalin mainitsemien pomppivien pikku sammakoiden ja hyttysten vuoksi.

JuicyFruity
Käyttäjä
52 viestiä

22.03.20 klo 14:26 - linkitä tähän kommenttiin: #

Pitipä ihan kokeilla asentaa tämä Police Quest kokoelma koneelle. Tässäkin näyttäisi olevan King´s Questin manuaali, mutta tämä ainakin toimii. Joskus aikoinaan ostin semmoisen version mikä ei asentunut koneelle ollenkaan. Onneksi sain rahat takaisin kaupasta.
Tässä onkin tuosta ykkösestä vga versio, mikä on helpompi ja nopeampi pelata, ainakin kun ei tarvitse jokaista käskyä ja tekemistä erikseen kirjoittaa. Sen verran kokeilin, että jäin jumiin siihen vaatekaappiin, kun ei siitä numerosta ole tietoakaan.
Kakkosessa oli muistaakseen joku vippaskonsti, millä sai ohitettua sen kuvantunnistuksen.Tosin olen vaan pelannut Amiga version tästä pelistä.
Kolmos ja nelososa on pelaamatta läpi. Nelosessa jäi yksi todistekappale keräämättä rikospaikalta ja meno tyssäsi siihen. Kolmonen saattoi simahtaa milloin vaan, joten ei sitä jaksanut tahkota.
Nyt on uudet versiot asennettu koneelle niin eiköhän nämä tule joskus pelattua läpi.
Pakko vielä itsekkin todeta, että onhan nämä niin pirun vaikeita, että ei näitä ilman ohjeita läpi pelata

Brutus
Käyttäjä
957 viestiä

22.03.20 klo 14:33 - linkitä tähän kommenttiin: #

En tiedä tarkalleen noista Police Questeista, mutta yleensä kun vanhojen tietokonepelien pelaamiseen tarvitaan jotain ohjekirjaa tai muuta vastaavaa, niiden tekijät on laittaneet niitä materiaaleja itse nettiin, koska nykyaikana harvalla on mahdollisuus sellaisia vanhoja settejä enää kuitenkaan fyysisenä ostaa. Al Lowe on ainakin pistänyt Leisure Suit Larryjen vanhaa matskua reilusti itse jakoon ja kertoillut muutamista yksityiskohdista miten niistä pääsee jatkamaan.

dbgirl
Käyttäjä
95 viestiä

23.03.20 klo 17:54 - linkitä tähän kommenttiin: #

On tää jännää et kun on tylsää, niin tulee siivottuakin. Oli suuri hämmennyksen aihe tänään kun pistettiin uuni päälle et sinne itse asiassa näkee jopa uunin ikkunasta läpi mitä siellä paistetaan.

dbgirl
Käyttäjä
95 viestiä

02.04.20 klo 17:52 - linkitä tähän kommenttiin: #

Tänään on tullut väritettyä aikuisten värityskirjaa, ihan mukavaa sade/räntä/raekuuro-päivän tekemistä kun ei ruutuakaan voi koko aikaa tuijottaa.

Miihkali
Moderaattori
2598 viestiä

04.04.20 klo 13:12 - linkitä tähän kommenttiin: #

Tiesittekö muuten, että aikuisten värityskirjat olivat muutama vuosi sitten Suomen taloudellisesti menestynein tietokirjallisuuden [sic] laji?

dbgirl
Käyttäjä
95 viestiä

04.04.20 klo 15:39 - linkitä tähän kommenttiin: #

Enpä tiennyt, kiitos tästä tiedosta :p Aika jännä. Ite ostin tän viime vuonna yhtä tylsää kurssia varten mut sit en piirtänykkään siä kun piti esittää kuuntelevansa. Nyt on ainakin tekemistä!

Vieläkin muuten värittelen sitä samaa kuvaa, on meinaan tekemistä kun on aukeaman verran yksityiskohtasia juttuja. Mythomorphia-niminen kirja jos kiinnostaa.

dbgirl
Käyttäjä
95 viestiä

22.04.20 klo 18:13 - linkitä tähän kommenttiin: #

Sattuipa kiva keli synttäripäiväksi. Jätskiä ja musaa ja WoWia =)

Miihkali
Moderaattori
2598 viestiä

23.04.20 klo 08:31 - linkitä tähän kommenttiin: #

Hyvää myöhästynyttä synttäriä!

Keskustelut